Где тут фраза "МТГ-это не игра про рефлексы" взялось?

Я недавно разговаривала с надежного плательщика, когда я спросил его, почему он попал в МТГ сказал мне, что он был тяжелым в ФПС шутерах 90-х, но в подростковом возрасте развился тремор в руках, что заставило ловкость на основе игры FPS невозможно играть соревновательно.

Он сказал мне, что он где-то читал, что МТГ-это не игра, основанная на ловкости и ему стало любопытно узнать, что это значит, и получил в игре оттуда.

Мне любопытно, откуда эта фраза происходит от. Я слышал экспертов правила процитировать его раньше. Кажется, довольно известный.

+904
Jonathan Barkey 30 июн. 2017 г., 0:56:37
26 ответов

Моего последнего плейтеста игры, полезным, как это было, в результате игрок говорю, что это похоже на настольную игру, а игроки должны запускать и обновлять нормально-пассивный номера вручную.

Я беспокоюсь, что время-отсроченные проявления, дебафы/бафы износа, дополнительной информации для каждого блока ресурсов, назначенного пассивно, среди прочего, несут в себе черты видеоигра напоминающий Битва за Веснот или Duelyst.

Какие есть распространенные ошибки и способы их решения, когда настольная игра похоже на видео игру, что вам придется в основном "компилировать" на каждом шагу?

+999
ixobelle 03 февр. '09 в 4:24

Уже известно, что в преферанс можно играть незрячих людей с использованием шрифта Брайля-карты, но то, что мне нужно знать, является ли база данных по Брайлю-игроки соберутся в своих регионах.

Слепой-фонд здесь на Гавайях не можете найти любой другой слепой-криббедж игроков, поэтому я выкладываю здесь в надежде найти слепой-криббедж партнер здесь, в Гонолулу.

+996
Rick Natour 10 авг. 2016 г., 7:45:08

Маркеры миссии не считаются цифры, если явно не объявлено по правилам миссии. Поэтому скрытые способности не будут применяться в импульсных пушек.

Из стр. 20 правила справочник:

Объекты

Объекты относятся к элементам на карте, что не цифры. Двери, ящики, и терминалы рассматриваются как объекты.

  • Большинство миссий маркеры рассматриваются как объекты, если миссия не правила, использовать маркер, чтобы представлять фигуру.

В скрытые способности читает:

Скрытые

Враждебные цифры 4 или более пространств от вас нет прямой видимости для вас. Вы не блокируют линию видимости для этих фигур.

Так как импульсные пушки представлены имперские жетоны миссии, и явно не называют цифры в правилах миссии, то они не скрытые цифры и на них не распространяется.

+924
magnum 10 февр. 2019 г., 6:11:49

Что произойдет, если место перерасход. Вы можете вернуться на место или он закрыт навсегда, поскольку он наполнен зомби?

+899
hisham majeed 27 авг. 2013 г., 5:12:38

Нет ограничения застройки в Lords Вотердип, как это определено в Приложении 3: пояснения раздел в своде правил от негодяев Skullport:

Количество зданий в игре: вы не ограничены десять пустых пространства на игровой доске для создания плитки при вводе зданий в играть. Просто поместите дополнительные здания в удобном месте На или рядом с доской.

Также на официальный FAQ для лордов Вотердип:

Более 10 зданий в игре?

Да. Количество пустых помещений, на доске нет предела количество зданий, которые могут быть в игре во время игры.

Редактировать:

Как для личного ограничения застройки, вы находитесь в самом деле ограниченное количество строительных маркеров вы, как определено в официальный FAQ:

Вы можете контролировать больше зданий, чем у вас есть маркеры контроля?

Нет. Количество маркеров контроля у вас есть максимальное количество Зданий, которые вы можете иметь в одной игре.

Это ограничение применяется также на Игры для iOS.

+851
Bill Ward 14 февр. 2013 г., 1:14:47

Если противник нападает на меня с Guiltfeeder, и Я истреблю его с одно мгновение после того, как он был объявлен злоумышленник, что происходит?

Страх

Всякий раз, когда атаки Guiltfeeder и не блокируется, защищающийся игрок теряет 1 Жизнь за каждую карту в его или ее кладбище.

Поскольку она была разрушена, невозможно объявить блокаторы против этого, но способность все еще находится в стеке (я думаю?), поэтому я не уверен, что результат будет.

+827
All Star Solar Screen 7 нояб. 2012 г., 20:55:44

Кроме нескольких упомянутых выше, мне нравится Доминион в качестве двух игроков, а также вознесение (до сих пор). Dominion Ascension

+710
Michalechan 12 нояб. 2016 г., 17:15:01

Какие есть достойные онлайн версии настольных игр?

Они должны быть:

  • Полные рабочие версии
  • На сайте, который легко доступными (так что никакого спама, много всплывающих окон или требуется передача избыточной информации, чтобы зарегистрироваться)
  • Это настоящая версия оригинала (те же правил, выглядеть и чувствовать себя, игры), так что не плохого качества клонов
  • Достаточно активное сообщество, так что есть достаточно игроков, чтобы иметь игру в любое время суток

Редактировать:

Чтобы уточнить, они должны быть онлайн-игры, которые копируют существующую настольную игру. Не просто онлайн игра.

+646
Andrei Krotkov 24 янв. 2012 г., 13:34:33

Правила петли в комплексном правила не охватывают таких ситуациях. Однако, недавно добавил раздел магии решает сценарии в этом вопросе. Конечно, магии не являются обязательными на случайные "кухонный стол" игры, но разумно интерпретировать их как заявление о том, как игра должна быть воспроизведены.

Раздел 4.4 магический турнир правила устраняет петли, и содержит следующие соответствующие выдержки. Помните, что правила магии написаны на простом английском языке, и не должны рассматриваться как формальная логика.

Цикл-это форма ярлыка турнир, который включает в себя подробно последовательность действий повторяется, а затем выполнив ряд повторений этой последовательности. Действия петли должны быть одинаковыми в каждой итерации и не может включать условные действия ("если это, тогда то").

Если нет игроков, которые участвуют в поддержании цикла, каждый игрок в порядке очередности выбирает количество итераций для выполнения, Прежде чем они примут меры, чтобы разорвать петлю или что они хотят предпринимать никаких действий. Если все игроки выбирают не предпринимать никаких действий, игра-ничья. В противном случае, игра авансы по самой низкой выбранное число итераций и игроку, который выбрал это действие, чтобы разорвать петлю.

Если один игрок участвует в поддержании цикла, они выбирают число итераций. Остальные игроки, в порядке очереди, соглашаются, что количество или объявить меньшее число, после чего они намерены выступить. Игра авансы по самой низкой выбранное число итераций и игроку, который выбрал это число получает приоритет.

Если два или более игроков, участвующих в поддержании цикла в свою очередь, каждый игрок в порядке очередности выбирает количество итераций для выполнения. Игра авансы по самой низкой выбранное число итераций и игроку, который выбрал это число получает приоритет.

Циклы могут охватывать несколько поворотов, если состояние игры не намного меняется. Обратите внимание, что для рисования карты другие, чем те, которые использовались для поддержания цикл существенных изменений. Если два или более игроков, участвующих в поддержании цикла по очереди, каждый игрок выбирает количество итераций для выполнения, или объявляет о своем намерении продолжать бесконечно. Если все игроки выбирают продолжать бесконечно, игра-ничья. В противном случае, игра авансы по самой низкой выбранное число итераций и игроку, который выбрал это число получает приоритет в момент они перестают принимать меры для поддержания цикла.

Судья является окончательным арбитром того, что представляет собой цикл. Игрок не может "отказаться" от замыкания в цикле, и они не могут вносить несущественные изменения между итерациями в попытке сделать вид, как будто нет петли. Один раз в цикл был ярлык, он не может быть перезапущен, пока игра изменилась соответствующим образом. Предлагаю петель как попытка использовать время на часах буксует.

Исходя из этих правил, мы будем рассматривать сценарии в вопрос следующим образом:

  1. Это цикл, который охватывает несколько поворотов, в которых ни один игрок не участвует в поддержании цикла. Обе игроки могут выбрать, чтобы не предпринимать никаких действий, поэтому-ничья.
  2. Это так же, как первому сценарию, за исключением того, что игрок 1 может выбрать, чтобы принять меры. Если игрок 1 выбирает принять единственное доступное действие игры МОКС Даймонд, цикл возобновляется, но ни один игрок не имеет каких-либо более значимого действия. В любом случае, результат один: в конечном итоге оба игроки решили не предпринимать никаких действий, так что результат игры-ничья.
  3. В этом случае оба игрока могут выбрать для атаки или нет, но ни платиновый ангел может умереть. Разумный судья исключаю, что изменения в жизни всего не значимых изменений в состояние игры, если ни один игрок не может проиграть. Поскольку ни один игрок не может выполнить действие, которое реально влияет на состояние игры, они могут только выбрать, чтобы не предпринимать никаких действий, и результат игры-ничья.
  4. Этот сценарий является многооборотные петли, что оба игрока участвуют в поддержании. Один здесь итерация цикла-это любое количество циклов поворота с фиксированным выбором каждого игрока атаки в их очереди (я исключаю блоки, потому что блок будет обязательно ломать такую петлю). Каждый игрок в свою очередь выбирает того, сколько итераций играть, или играть до бесконечности. Если они захотят разорвать петлю, они должны выполнить другое действие. Это может создать различные многооборотные петли с аналогичными параметрами.

    Разумный судья здесь будет правило, что уменьшение жизни игрока всего ниже 0 в этом случае не является значимым изменением в игре государства, потому что она не влияет ли этот игрок потеряет, если они перестали контролировать платиновый Ангел. Таким образом, мы в конечном итоге достичь состояния, в котором либо оба игрока решили продолжить до бесконечности, и ни один игрок не может выполнить действие, которое реально влияет на состояние игры (так как жизнь составляет в 0 или меньше), или выход из цикла (за платину Ангелы погибли и по меньшей мере одного игрока, количество жизней 0 или меньше).

    Хотя это в принципе не возможно для игрока, чтобы создать длинную последовательность слегка меняя петли в этом случае, последний абзац указывает, что это нарушает другие правила турнира.

  5. МОКС Даймонд не имеет значения, так что этот сценарий разыгрывается в точности, как по сценарию 4.
  6. Этот сценарий разыгрывается, как сценарий 4, за исключением того, что игрок 1 имеет дополнительное действие, которое они могут принять. Они не должны принимать этого действия, но если они делают они могут легко победить. Если нет, то он играет точно так же, как в сценарии 4.
  7. Только Worldgorger драконов, мы имеем последовательность безусловных триггеры, которые не могут быть нарушены или изменены, за исключением несущественных деталей (которых Дракон реанимировали). Так это реальная обязательного петли и исхода игры. Если там еще и райские птицы на одном кладбище, игрок с триггеров может сделать другой выбор и разорвать петлю, так что цикл будет раздробленной и игрок должен в конце концов разорвать петлю.


Предыдущей версии отметили следующие проблемы при попытке использовать комплексные правила для решения рассматриваемых сценариев и описаны некоторые рекомендации, которые могут быть выведены из правил.

Правило 716.3 говорит

Иногда петля может быть фрагментирован, что означает, что каждый игрок участвует в цикле выполняет независимое действие, которое приводит в то же состояние игры достигается в несколько раз. Если это произойдет, то активный игрок (или, если игрок не участвует в цикле, первый игрок в свою очередь тем, кто участвует) должны тогда сделать другой выбор игра, так что цикл не продолжается.

Но правила не строго и исчерпывающе определить "действие" или "выбор". Они даже не указать, что считать "той самой" игры.

Правило 716.4 говорит

Если цикл содержит только обязательные действия, результат игры-ничья. (См. правила 104.4 104.4 B и Ф.)

Но правила не определяют "обязательным".

Правило 716.5 говорит

Ни один игрок не может быть принужден совершить действие, которое закончится цикл, другие, чем действия, к которым призывал объектов, участвующих в цикле..

Один момент особенно стоит отметить, что эти правила упоминаются объекты , участвующие в петлях и мер, предусмотренных на эти объекты. Они делают абсолютно ничего не говорится о действиях или выбор призывал пошаговых действий, который предполагает, что эти правила не предназначены , чтобы покрыть петель, которые пересекают границы фаз. Но мы можем выделить ряд принципов, от намерений тех правил:

  • На основе 716.4, можно сказать, что если ни один игрок не может сделать что-нибудь в конце игры, то они должны согласиться на ничью.

  • На основе 716.5, мы можем сказать, что ни один игрок не обязан разыгрывать заклинания или активировать способности, чтобы изменить исход игры, даже если такой исход-ничья на основании предыдущего ориентира.

+634
Amir 24 нояб. 2014 г., 4:15:32

Если Северная уток в сердце Востока может работать четыре уловки лопаты, отбрасывая слабый сердечный от пустышки. Затем привести низкого Алмаз к J будет люфта Север таким образом:

Север все-таки играть, чтобы обмануть 8 после алмаза 4 (с Востока), 7, х:

-
А87
KQ3
-
 - -
 9 В5
 Т98 А65
 Вопрос -
-
Т3
-
983
  • Если в Северной утки диджей в клубе Q обналичивается на борту и Н9 ведут обратно на Восток, отдавая в каждую лишнюю взятку разыгрывающий с 4 пики, 2 Червы, 2 бубны и 1 клуб трюк.

  • Кроме того, если Северная настигает диджей с дисквалификацией он должен либо:

  • Привести низкий алмаз, чтобы положить декларант на доске наличными ов и приводят ДТ для повторения изяществом, предоставляя декларанту: 1 сердце, 4 лопаты, 1 клуб, 3 бриллианта, опять же по договору и каждую лишнюю взятку.

  • Привести низкое сердце убив последнего входа в лонг клубы партнера, и давать декларант: 4 пики, 2 червы и 2 бубны для заключения договора; или

  • (Убийство): как отметил Катайнен Lahtonen, убийство обороны, наличные сердце и вести третьего сердце, endplaying декларант в алмазах шестой оборонительной трюк.

    Смелый (или отчаянный) декларант может даже играть в центре М под туза в доблестной попытке продвижения 9 на борту - но сердце юга 10 победит включение денежных средств более трех клубов за три.

Если на север вместо завоевывает сердце Туз (лучше) в фокус три, сразу и снова возвращаются в сердце, когда выигрывает низкая алмазов приведет к диджей, то он может остановить каждую лишнюю взятку путем обналичивания пятая оборонительные трюк с твоим сердцем.

2NT переторжки Востока изображена рука слишком сильна для немедленного перебивки 1БК, скорее всего, 18-19 ГПУ. Он не должен иметь короткое алмазы, как свидетельствует здесь. Переключатель партнера на Фокус 3 отрицает все, что выглядит как запись, которая в сочетании с Граф еще раз говорит о том, что СД-это все, что возможно, остается в руке.

В настоящий момент здесь заключается в том, что:

  • Нет правило поможет вам в этой ситуации, кроме как насчитали карты вокруг стола, чтобы выстроить полную картину рука на полпути через фокус три.

Обновление - после вопрос исправление
  1. Полный силы, как окончательно выяснилось, не соответствует оригинальному описанию "после запуска через пару клубных трюки, Южная выбирает, чтобы перейти к сердцам." Это описание явно подразумевается, что оба АК клубов были на юге, не раскол между Севером и Югом.

    Таким образом, к югу правильно водить клубе невысокие, но костюм завал, выявленных Восточно-клуб для Фокус 2 силы на юг, чтобы выиграть и переключатель (лучший). Сердце переключитесь на имеющейся информации, и лучше, как карта ляжет.

  2. Запад делает грубейшие ошибки, в ходе аукциона, отвечая 2C на востоке вынос двойной. Когда заставляют делать ставки на 3 карты масти в этой ситуации, всегда предложение самое дешевое, чтобы максимизировать возможность, что партнер будете уговорены для того чтобы корректно НТ или иной костюм. Это особенно важно, когда он держит аукционе на одном низком уровне, а вот когда открытие не было 1С.

    Обратите внимание, что стороны всегда могут быть установлены на любом первоначальный сердца (Джек) на юг, и это не менее сложно для Востока, чтобы после переключения на север на Фокус 2 после победы в Эйс клубе.

  3. Во второй оборонительный вариант выше, после победы га на хитрость три, долго сердце не стать шестой оборонительной трюк. На 4 лопаты трюк Севере должны отбросить либо, что тринадцатый сердце или четвертой Алмаз. В последнем случае Восток потом обналичивает штаб (последние безопасный выход удаление Севера) и провода низкого Алмаз Джек совету, оставив это:

    Север по-прежнему играть в фокус 10 после алмаза 4 (с Востока), 7, х:

    -
    7
    KQ3
    -
     - -
     - -
     Т9 А65
     Вопрос -
    -
    -
    -
    983
    

Север может выиграть ДК и денежных долгосрочной сердце для 4 и 5 оборонительных хитростей, но потом конец-играл в алмазы, чтобы привести в фокус двенадцать. Восток имеет точное количество рук после 8 приемов, как:

  • Юг, как известно, начали ровно с 6 Треф и 3 пики, поэтому только 4 красные карточки, включая как минимум 2 сердца.

  • Север, таким образом, начала ровно с 5 черных карт и восемь красных карточек, причем последнее нарушение именно 4-4, чтобы оправдать открытие алмазов. С пятым сердце Туз Север открыл бы вместо 1ч 1Д.

+563
Chelsea Fletcher 20 нояб. 2017 г., 8:03:13

Предположим, я веду Виал сногсшибательное жесткой палубе и я бросил Пылающий косяк с X = 5. Я читал в других ответы на разные проблемы, которые конвертированная Мана-стоимость Пылающий Шол бы 7, а это на стек. Я предполагаю, что тогда возможность Виал сногсшибательное бы вызвать. Глядя на полыхающий Шол бы КМЦ быть 7 или 2?

+519
Luk Victor 31 мая 2011 г., 20:00:37

Дело в лед:

Вещь в лед выходит на поле битвы с четырьмя льда жетонами на нем.

Всякий раз, когда вы разыгрываете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, удалить лед с вещью в лед. Тогда, если в ней нет льда, имеющиеся на нем, преобразовывать его.

Сальто в разбуженным ужасом:

Когда это существо превращается в проснувшийся ужас, верните все номера-жуть существ в руки их владельцев.

Гиса торгов говорит:

Положите два 2/2 черный зомби на поле битвы фишки существ.

Если вещь в лед 1 на нем и я бросил торгов Гиса, то ли вещь преобразить до или после зомби вызывали?

Другими словами:

  1. Кастования Заклинания
  2. Триггер Проснулся Ужас
  3. Ужас Превращает
  4. Заклинание разрешается.

Результат: 2 зомби и проснулся с ужасом на борту

или

  1. Кастования Заклинания
  2. Заклинание разрешается.
  3. Триггер Проснулся Ужас
  4. Ужас Превращает

Результат: преобразование отскакивает зомби и маркеры исчезают.

Какой из них правильный и почему?

+457
melvin 17 дек. 2016 г., 12:00:58

В эпический Манчкин игра с неестественным расширение Axe, у нас Эльф плеер столкнуться Санта. Санта-это обычно 9-го уровня монстра, но что меняется от -5 потому что доверяет Санта эльфы. Санта-Глупо.

Что игрок делает так хорошо, так кто-то добавил Мама в борьбу. Мама может быть воспроизведен только на монстра 5 Уровня или ниже, или ребенок. Мы считали, что раз Дед Мороз сейчас был 4-го уровня монстр против эльфов, эта карта может быть применена! Мама добавляет еще один монстр того же вида, но 10 уровней выше.

Бедная жертва игрока Эльф громко возмущались в правильном Манчкин моды, но признал, что наша интерпретация карты был, наверное, разрешено.

Наша интерпретация верна, и вот мама играбельный? Мы ехали по Санта-опускаясь 5 уровней для эльфов, но, возможно, его не следовало бы допускать, потому что обычно Санта уровне 8 вместо.

В случае, если вам жалко этого игрока, они выжили (убив монстра без посторонней помощи попасть на озорной список Санты) чтобы закончить с этой стороны около двух раундов до победы, совершенно неудержимый:

epic Munchkin hand

+450
huda 24 апр. 2012 г., 20:55:08

Вы должны играть так, как будто у вас нет чуждой власти, поскольку власть мазохист-это диаметрально противоположные настройки 5 иностранных колоний и крайне сложно, чтобы отправить все ваши корабли в варп.

Смею предположить, что вы играете с последним выпуском космическое противостояние, а не сама игра, потому что мазохист доступна только в данной версии. Из книги правил, есть 72 общая космические карты (с 82 вспышек). Если играют 5 игроков, то есть всего 38% шанс, что один из других 4 игроков не имеет Мебиуса трубы в руке. У вас только 18% шанс нарисовав карту Зап предотвратить Мебиуса труб в вашей начальной руке. Даже без Мобиус трубки втягивают, у вас есть несколько вещей, которые работают против вас.

На перегруппировку действие не является обязательным, поэтому каждый поворот вы должны вернуть 1 корабль в свои колонии, что означает, что это займет минимум потерять 7 наступление встреч (я вернусь к оборонительным встреч в секунду) вместо того, чтобы выиграть 5 встреч. В общем, ваши оппоненты должны увидеть вы данную тактику, долго прежде чем вы действительно можете выиграть. Они не позволяя потерять корабли быстрее, предотвращая вас от союза с ними (так что вы не потеряете больше, чем 4 корабля поворота). Кроме того, когда вы выиграете свой первый наступательный поединок, Вы имеете право взять еще один поворот. У вас нет такой роскоши, когда проигрываем встречи, поэтому даже соотношение 7-5 немного вводит в заблуждение.

После того как вы потеряли планету в свой цвет домашней системы, все другие цвета могут выбрать для атаки 0 защиты планеты в вашей домашней системы. Это означает, что это еще труднее потерять корабли на защиту, поскольку любой игрок, который еще не создан иностранной колонии на свой домашний компьютер может просто атаковать беззащитную планету (другие корабли просто прохожих), и не сделает вас потерять больше кораблей. Когда они хотят напасть на ваш дом система с судов на это, они всегда нацелены на ворота гиперпространство на планету с наименьшим количеством кораблей на нем.

А когда навредить себе, вы могли бы рассмотреть все возможные ракеты, космические карты, и ситуаций, которые были бы выгодны/препятствовать ваш прогресс в потере всех ваших кораблей.

Выгодно

  • Амеба вспышки: ее способности позволяют потерять до 8 судов в свою очередь полезно.

  • Мазохист вспышки: после вспышки, вы кладете часы на ваших противников.

  • Клон клеш: возвращение чумы было бы полезно.

  • Камикадзе-клеш: бесплатная жертву

  • Неудачник вспышки: автоматический убытки каждом повороте.

  • Машина: два поворота, хотя конечно, это было бы так же хорошо если не лучше, пытаясь сделать 5 иностранных колоний.

  • Филч (классический) вспышка: чит на законных основаниях, возвращая все, что требуется от удаления/извлечения из колоды/и т. д. один раз за ход, или "потерять корабль." Я думаю, что мне нравится этот выбор.

  • Договариваться карты: это будет гарантировать потерю, или как минимум потери 3 корабля, если вы не можете "договориться." Хорошая вещь эти карты составляют 15 из 82 карт

  • Воин-клеш: полезно для дополнительных атак потерять корабли после защиты.

Вредные

  • Целитель: целитель, так что обязательно делает мазохист власть, поскольку он может исцелить корабли выведены из игры.

  • Мобиус пробки: полный регресс.

  • Reincarnator и/или отбортовкой: можете ли вы переключиться полномочия, когда вы проигрываете.

  • Колдун вспышки: отменяет вашей власти

Вы можете только быть уверены половины сигналки в колоде, на основе инопланетяне ваши оппоненты играют как. Остальные 5 вспышек являются случайными. В целом, это гораздо более вероятно, что ваши оппоненты будут рисовать Мебиуса трубы, и вы не будете иметь Зап карту в счетчик, чем у вас будет хороший выбор полезных вспышек в колоде, что вы на самом деле рисовать. Мазохист - это один из более слабых держав, и поскольку вы имеете право выбрать между двумя различными инопланетянами в начале игры, было бы лучше, чтобы рассмотреть, что инопланетная раса хуже, чем мазохист.

+442
MAGx2 12 нояб. 2019 г., 21:12:06

Ваше понимание-это точно. Из правил:

Когда имеете игрок выигрывает аукцион и получает электростанции, следующий игрок, в свою очередь, занимает свою очередь в предлагая электростанции на аукцион, если он не уже приобрели электростанции в этом раунде. Если он есть, следующий игрок в порядке очереди может начать аукцион, и так далее. Когда игрок другой, чем игрок, который начал аукцион выигрывает аукцион, аукционного игрок может выбрать новый завод в аукционе от реальной рыночной или пройти.

+411
jonyamo 1 нояб. 2019 г., 21:55:19

Шахматы два игрока стратегическая настольная игра, которая насчитывает более 1500 лет. Он пережил в своей современной форме около 500 лет, и шахматные турниры проводятся регулярно по всему миру с 1850-х годов.

В игру обычно играют между двумя игроками на доске 8x8 с чередованием цвета, черный и белый. Каждый игрок имеет 16 фигур: 8 пешек, 2 Ладьи, 2 коня, 2 слона, 1 Ферзь и 1 Король. Игроки чередуют ходы, игрок, используя белые фигуры движутся сначала, а игрок с черными фигурами движется второй. Цель игры-захватить короля противника. Непосредственную угрозу для короля называется регистрация; игра считается выигранной, когда один игрок король находится под шахом и не двигаться, что игрок может не допустить взятия короля на следующем повороте; эта ситуация называется мат. Ряд ситуаций может произвести рисует, такие как отсутствие фигур на доске, чтобы дать мат с любой стороны.

Игры также могут быть воспроизведены в условиях ограничения времени, где каждый игрок имеет определенное количество времени, чтобы сделать свои ходы, и не хватает времени, представляет собой потери. Некоторые системы дают фиксированное количество времени за всю игру для каждого игрока; другие позволяют более того, как шаги сделаны.

Чтобы узнать больше о шахматах, посетите эти сайты:

Использование Тегов Этот тег предназначен для вопросов о стандартная игра для двух игроков на доске 8x8: исторические игры, стратегии, дебюты, эндшпиль и, наряду с другими темами. Вопросы, связанные с играми, как Сянци (китайские шахматы) и сеги (японские шахматы), не должны быть помечены как шахматы.

Схемы Вопросы о конкретной позиции на доске гораздо легче ответить с диаграммой. Чтобы создать схему, посетите этот сайт (или аналогичный), настраивал положение, о котором ты спрашиваешь, и добавить получившееся изображение на ваш вопрос.

Сайт Шахматного Обмен Стека Подробные вопросы о тонкостях шахматной стратегии и тактики, вероятно, будет лучше ответил на chess.stackexchange.com, который имеет гораздо большие сообщества любителей шахмат. Тем не менее, шахматы вопросы по теме здесь, и многих начинающих/рекреационные вопросы будут даны ответы здесь.

+367
L V 12 мар. 2017 г., 11:54:22

Один раз для каждой группы имущества.

Глядя на правила, есть две колонки: "нет объектов недвижимости, находящихся в набор" и "аренда". Это не может быть проанализирован, чтобы позволить вам собрать два раза, если у вас есть 2 цвета, к сожалению!

+314
Abhinav Ajay 21 апр. 2015 г., 9:01:45

Вы не будете получать жетоны яда в этом случае. Все повреждения делается одновременно, и в момент, когда вы приняли ущерба Вы были на 1 жизнь, а не 0 или меньше жизни. Таким образом, вы будете принимать 5 обычного урона, и быть на -4 жизни. Обычно вы потеряете сейчас, но Фирексийская нежизнь держит вас в живых, и в следующий раз вам будет получать урон, что урон будет в виде жетонов яда.

Если вы снова получаете жизни выше 0, то Фирексийская нежизнь снова помешать вам потерять в следующий раз, когда вы берете повреждения.

Кроме того, попрет не взаимодействовать в любом случае с этим, поэтому, когда вы говорите "кроме попрешь конечно" это заставляет меня думать, что существует базовое правило вы не понимание о том, как бороться или подавлять работ.

+284
guenthmonstr 18 мая 2013 г., 16:27:16

Я работал в аппроксимации, основанный на семь карты стандартной колодой. Я оставляю это в качестве упражнения, чтобы сделать такие же расчеты для пяти карт :-)

Я думаю, что есть четыре способа выиграть руку:

  • 4 вида и 3 вида
  • 4 вида и 3 прямых
  • 3 вида и 4 прям
  • 4 прямых и 3 прямых (в том числе 7 прямые руки)

В моем приближении, я преувеличено количество выигрышных комбинаций, взяв на себя 8-Я карта может быть любая карта. Это делает вычисления намного проще, но считается одни руки более одного раза (например, два 4 видов).

  • 4 вида, 3 вида

Есть 13 4oKs, а затем 48 3oKs для каждого 4oK. Остальные карты-это одна из 45 осталось.

Итого = 13*48*45 = 28080
  • 4 вида, 3 прямых

Есть 13 4oKs, а затем не менее 32 стриты для каждого 4oK (некоторые больше). Считая их всех дает 440 размеренности. Оставшиеся карты-это одна из 45 карт.

Итого = 440*45 = 19800
  • 3 вида, 4 прямые

Для каждого 3oK есть нетронутый костюм с 10 натуралов в нем. Остальные три масти имеют разное количество натуралов в зависимости от ранга 3oK. Подсчет их дает 769, а последняя карта-это еще один из 45.

Итого = 769*45 = 34605
  • 4 прямо, 3 прямо

Если натуралы будут в разных костюмах, то есть комбинации 1320. Если они находятся в той же масти, то есть 184 комбинаций. Последняя карта является одной из 45 карт.

Общая = (1320+184)*45 = 67680

Есть 52C8 возможных рук как 752,538,150 возможностей.

Так, наконец, небольшое завышение на вероятность:

(28080+19800+34605+67680)/752,538,150 ~ 1/5,000
+224
Aris Kontogiannis 2 дек. 2018 г., 16:17:00

Вы только получите один дополнительный бесплатно зомби каждый поворот.

+215
sequentiallee 2 янв. 2016 г., 15:00:00

Джонни, Тимми, и Спайк три основных типа игроков в магию, и "психографический профиль," что магия НИОКР использовать команды для создания новых карт и определить метагейм для новых экспансий. Создание (и именования) эти профили игроков обеспечивает легкий способ изучить, как различные стиль игры будет зависеть от новой игровой механики.

Марк Роузуотер есть статья с описанием этой детали. Вот краткая версия для каждого из игроков:

Тимми

Тимми-это то, что мы в НИОКР называют "совершенного". Тимми любит, чтобы выиграть Большой. Он не хочет влачить последней минуте победу. Тимми хочет, чтобы разбить своих противников. Он любит Карты, чтобы быть впечатляющим, и он любит играть большие существа и большие заклинания.

Джонни

Джонни-это творческая геймера, которому магия-это форма самовыражения. Джонни любит выигрывать, но он хочет выиграть со стилем. Очень важно, чтобы Джонни, что он выиграет на своих условиях. Таким образом, это важно для Джонни, что он использует свою собственную колоду. Играть магия-это возможность для Джонни, чтобы показать свое творчество.

Спайк

Спайк является конкурентоспособным игроком. Спайк играет на победу. Спайк наслаждается победой. Чтобы достичь этого, Спайк будет играть все лучшие колоды. Спайк будет копировать колоды в Интернете. Спайк будет занимать колод других игроков. Спайк, ощущения магии адреналин соревнований. Спайк предлагает стимуляцию переигрывали соперника и славу победы.

Полный текст статьи доступен здесь.

+201
Gokigooooks 7 сент. 2017 г., 18:47:34

Дорогой Фрэнк опустил одну дополнительную возможность - есть вбрасывание работает против Запада, когда (а) на самом деле можно составить договор и (B) Запад держит T762 клубов. После клуба Q падает на хитрость три эта пьеса должна быть видна декларант.

Наличными три уловки лопаты, оканчивающиеся на манекен, чтобы оставить это для декларанта

С: -
Ч: 3
Д: AT94
С: 5 

С: -
Ч: К7
Д: QJ82
С: -

и возможно Запад холдинг эти:

З: - или J или J или J
Ч: AQ8 AQ8 AQ8 С AQ
Д: кх кх кх к
С: 6 - 6 6

Во всех случаях Запад имеет не более трех обналичивание трюки, и выхода нет - просто привести последних к Западу, качки бриллиант из рук, и ждал 2 уловки.

Обновление #2 - играем детали:

Лопаты должны быть обналичены в порядка K; тогда Q; тогда, чтобы сохранить контроль, если дама ломается, тогда хуже 4-2. Затем алмазов Q, должны быть сооружены из рук на 4-м туре клубы, чтобы разблокировать; нет необходимости в более чем 2 алмазных трюки и мы хотим выиграть как в манекен.

Обновление #3 - шансы обеих линий играть:

После Фокус 1 Есть только 11*10 / 20*19 = шанс 11/38, что сердца разбиваются 4-4 (т. е. то, что как неразмещенные сердца с Востока, с 9 и 11 карт неизвестных на Западе и на Востоке соответственно). В сочетании с бриллиантами изяществом, что дает примерно 64.5% шанс сделать контракт.

Испытания клуба Q первый дает 50% + 1/3 * 48% = 66% шанс сделать на прямой вопрос doubleton, плюс дополнительный шанс, как тут, защитник эксперт попытке предлогом, который не на люфта.

Обновление:

Обратите внимание, что экспертом Западно-холдинг Алмаз K, и, таким образом, зная, что его партнер имеет не более трех ГПУ, будет почти всегда ложные карты в клубы, так что (а) фальшивую карточку своего напарника в костюме правдоподобно; и (Б) если Восток не ложных карта в клубы, то разыгрывающий не знаю кому верить, потому что сигналы противоречивы. Это обязательное играть на этом уровне, и не больно, потому что его партнер (а) уже знает, что возвращать, если он попадает в и (б) не имеет ничего, чтобы быть дурачиться.

Руководство здесь заключается в том, что когда оборонительного значения распределены явно неравномерно между двумя руками, тем слабее силы ложного карты только по необходимости, а сильная рука будет ложным карты часто. Это может иногда помочь декларанту в оформлении карты, но работает в пользу защитников чаще.

+101
Jerry Gagnon 5 апр. 2014 г., 1:27:25

Если вы строите путь от лестницы до конца карты с синей или зеленой дверью в путь, конца карта переворачивается. Если карта золотая, все гномы на том, что цвета команды (синий или зеленый) выигрывать, как это делает босс и разжиться.

Что произойдет, если вы строите путь от лестницы до конца карты, пока обе двери находятся в пути?

+99
Isaac Kim 2 апр. 2010 г., 8:55:50

Так я узнал, где это правило в книге. Правило находится под соответствуют правилам миссии играть, нашли в нижней части страницы 215.

Психический Фокус

За исключением ударит, каждая психическая сила может быть предпринято только один раз за ход, а не раз в psyker в свою очередь.

Так это касается только однородная игра, с участием предельные точки и ограничения для организованных мероприятиях или турнирах. Если вы играете в открытой или сюжетные матчи, это не относится.

+92
Miles Procise 1 мая 2010 г., 23:24:18

Он вступит в игру повернутыми, как постановление о Карта говорит, что другие способности взять верх. Если вы посмотрите на собирание странице безбожный храм вы найдете ответ на свой вопрос.

Если другой эффект (например, способность Loxodon привратника) говорит вам, чтобы поставить земли на поле битвы повернутой, она выходит на поле битвы повернутым ли вы заплатить 2 жизни или нет.

+68
Red Cat 26 янв. 2017 г., 12:38:44

Что значит размер карты Таро означает?

+39
SolutionsRus 1 мар. 2016 г., 16:52:02

Показать вопросы с тегом